Aceleración y Fricción

En el mundo real, el movimiento es mucho más complejo de lo que hemos visto hasta ahora. Hay fuerzas que lo producen, otras que lo mantienen y otras que lo frenan. Un objeto en movimiento  está sometido al menos, a dos de ellas: aceleración y fricción. En nuestra sencilla simulación veremos cómo la aceleración pone en movimiento un objeto en la dirección deseada y cómo la fricción frena el movimiento y al mismo tiempo limita la velocidad máxima. Aunque la escena de naves que usaremos para montar un juego de asteroides al final de esta serie de artículos se desarrolla en el espacio, es obvio que en éste no hay atmósfera  y por tanto no puede haber fricción, pero para que el juego tenga una mínima jugabilidad y a efectos de estudio, se ha optado por hacer uso de estas características. También veremos cómo se relacionan entre sí estas fuerzas entendidas como vectores y cómo extraer un vector de dirección a partir del ángulo que forma el eje del objeto con el eje de coordenadas X.

 

Este es el efecto que conseguimos al mover la nave. Podemos girar en cualquier dirección, pero la aceleración sólo se produce en la dirección en la que apunta la nave, que es independiente de la trayectoria y aceleración que tuviera anteriormente.

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Pong, el juego

Hola de nuevo.

En la entrada anterior se ha explicado cómo comenzar a programar el juego Pong, vimos qué variables y constantes son necesarias y dimos algún consejo de buenas prácticas. Vimos también los eventos de teclado para que cada jugador disponga de dos teclas para mover su pala. Hoy vamos a terminar el código para que el juego funcione y nos permita medir nuestra pericia con algún compañero o amigo.

Si recapitulamos a entradas anteriores donde se explicaba la forma de animar objetos en un DrawingArea, recordaremos que usábamos un Timer con un delay de 16ms, que equivale mas o menos a 60 fps. El evento del timer se dispara 60 veces por segundo refrescando el DrawingArea que a su vez dispara su evento Draw. Todo el código que situemos dentro del evento Draw se ejecutará 60 veces por segundo, código que en su mayoría son rutinas y cálculos de dibujo, dando la sensación de animación. Veamos el código completo de ese evento y después lo analizamos:
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Pong y los números mágicos

Hola de nuevo

Después de una temporada sin publicaciones debido al trabajo y a unas merecidas vacaciones, volvemos a la carga con el esperado juego Pong, una demostración muy sencilla de cómo en alrededor de 200 líneas de código se puede realizar un juego entretenido usando sólo el control DrawingArea de Gambas.

Pong (o Tele-Pong) fue un videojuego de la primera generación de videoconsolas publicado por Atari, creado por Nolan Bushnell y lanzado el 29 de noviembre de 1972. Pong está basado en el deporte de tenis de mesa (o ping pong). La palabra Pong es una marca registrada por Atari Interactive, mientras que la palabra genérica “pong” se usa para describir el género de videojuegos “pala y bola”. Podéis ver la información completa en Wikipedia.

Magic numbers

Antes de meternos en harina con el código, me gustaría hacer un apunte respecto de algo que seguramente os sonará: magic numbers o números mágicos. ¿Y eso qué es?… os preguntaréis algunos. Bien, simplemente son esos valores numéricos que se asignan en nuestro código y que realmente nadie sabe de dónde vienen, pero hacen que el programa funcione. Si, efectivamente estoy en “modo irónico”, porque a decir verdad, estamos hablando de una mala práctica. Veamos un ejemplo:

DrawingArea1.Width = 800
DrawingArea1.Height = 600
$ball_pos = [800 / 2, 600 / 2]
$paddle1_vel = [0, 0]
$paddle2_vel = [0, 0]
$paddle1_pos = [10, (600 / 2) - 50]
$paddle2_pos = [800 - 10, (600 / 2) - 50]

¿Qué significan todos esos números y de dónde vienen? Un programador que lea nuestro código tendría problemas para entenderlo y mantenerlo; incluso nosotros mismos aunque lo hayamos escrito, olvidaremos su significado tras un periodo de tiempo corto.

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